GAMIFICACIÓN EN EL AULA: UNA METODOLOGÍA INNOVADORA PARA EL APRENDIZAJE

Autora: Jéssica Rodríguez, psicopedagoga en Elisabet Rodríguez – Psicologia i Psicopedagogia (Granollers)

En los últimos años han aparecido diferentes metodologías innovadoras en el ámbito educativo que buscan aumentar la motivación e implicación del alumnado en el aprendizaje. Una de ellas es la gamificación, el cual implementa un enfoque totalmente distinto al utilizar elementos de los juegos como la recompensa, los retos y la competición con la finalidad de motivar a los alumnos y alumnas en el aprendizaje y mejorar así su desempeño académico.

¿En qué consiste el concepto de gamificación?

La gamificación consiste en aplicar dinámicas de juego en contextos no lúdicos, como lo es el aula, con la finalidad de fomentar la participación, la motivación y el compromiso del alumnado de tal manera que el aprendizaje se convierta en una experiencia atractiva y significativa para ellos/as. A continuación se detallan sus beneficios en las aulas:

  • Aumenta la motivación intrínseca: los juegos aumentan el interés y la participación activa.
  • Favorece el aprendizaje significativo: se involucra al alumnado de manera directa y esto facilita la comprensión y retención de conceptos.
  • Permite el desarrollo de las habilidades sociales: cuando se implementan juegos colaborativos, se fomenta el trabajo en equipo, la comunicación y la resolución de conflictos.
  • Favorece la personalización del aprendizaje: permite adaptar las actividades según las necesidades y el ritmo de aprendizaje de cada alumno/a.

¿Cómo implementar esta metodología en el aula?

Algunas estrategias que se pueden utilizar para implementar la gamificación en las aulas tienen que ver con:

  • Sistemas de puntos y recompensas: los estudiantes acumulan puntos por completar tareas o alcanzar objetivos.
  • Escalada de niveles: se define una serie de niveles que el usuario debe ir superando para llegar al siguiente.
  • Obtención de premios: a medida que se consiguen diferentes objetivos se van entregando premios a modo de colección.
  • Regalos: bienes que se dan al jugador o jugadores de forma gratuita al haber conseguido un objetivo.
  • Narrativas interactivas: se crean historias o misiones que los estudiantes deben completar para aprender los contenidos y obtener conocimientos.
  • Retos y competencias: se diseñan actividades desafiantes para que aumente el esfuerzo y la creatividad del alumnado.
  • Badges o insignias: se recompensan los logros mediante medallas virtuales o físicas para reforzar el progreso.
  • Liderazgos y tablas de clasificación: se realiza una clasificación fomentando la sana competencia entre el alumnado.

Cabe destacar que el uso de la gamificación en las aulas también se usa como estrategia para atender a la diversidad, ya que permite personalizar el aprendizaje y favorece la inclusión educativa. De esta manera, es una estrategia efectiva para todo el alumnado, tanto para los que presentan algún tipo de trastorno del aprendizaje (dislexia), el TDAH u otros trastornos, ya que permiten reforzar la atención, la concentración y aumentar la autoestima. Asimismo, la gamificación también permite trabajar aspectos emocionales como la tolerancia a la frustración y la regulación emocional en el aula, así como las habilidades sociales, fomentando el compañerismo y el trabajo en equipo (en el caso de que se hagan las actividades en grupo).

Para poder implementar la gamificación de manera efectiva en las aulas, se debe capacitar a los docentes en su uso mediante:

  • La formación inicial, proporcionando aquellos talleres y cursos específicos donde se traten los principios básicos de la gamificación, su fundamentación teórica y su aplicación práctica.
  • El uso de las herramientas tecnológicas, enseñando a los docentes a dominar las plataformas y las aplicaciones gamificadas tal como el Kahoot!, el Classcraft, el Minecraft Education Edition u otras.
  • El diseño de actividades gamificadas, ofreciendo ejemplos y guías para crear dinámicas adaptadas a diferentes niveles educativos y asignaturas.
  • El fomento de la creatividad, animando a los docentes a experimentar y desarrollar sus propias mecánicas de juego, integrándolas con los contenidos curriculares.
  • El seguimiento y la evaluación: ofrecer espacios entre los profesionales para compartir experiencias, evaluar resultados y ajustar estrategias según las necesidades observadas.
  • El trabajo colaborativo: promover el intercambio de ideas y buenas prácticas entre docentes para enriquecer las propuestas gamificadas.

De esta manera, la gamificación no solo transforma el aprendizaje en una experiencia divertida para el alumnado, sino también para el profesorado, por ello debe estar completamente capacitado para poderla implementar de manera efectiva en el aprendizaje. Además, cabe destacar que este tipo de metodología también permite que se desarrollen aquellas habilidades esenciales para su desarrollo integral, tal como las habilidades sociales, emocionales, entre otras. Asimismo, introducir metodologías gamificadas en el aula es una estrategia innovadora ya que nos permite atender a las necesidades educativas y a las motivaciones que presentan los alumnos y alumnas, promoviendo el aprendizaje significativo.

Tipos de gamificación

Asimismo, existen dos tipos de gamificaciones (las unplugged y las plugged). Las primeras consisten en aplicar técnicas propias de los juegos de actividades que no necesitan tecnología, por ejemplo, mediante el uso de tarjetas, cartas o juegos de mesa, los cuáles permiten crear entornos de aprendizaje lúdicos y educativos. Las segundas, hacen referencia a aquellas actividades que se han desarrollado en entornos virtuales o con algún soporte tecnológico, por ejemplo, el uso de aplicaciones, plataformas digitales, los cuáles permiten crear entornos de aprendizaje interactivos y gamificados. Ambos tipos de gamificación son eficaces y permiten motivar al alumnado en el aprendizaje.

A continuación se presentan algunos ejemplos de juegos que se utilizan en las aulas en el campo de la gamificación plugged:

  • Kahoot!: plataforma que permite elaborar preguntas y respuestas de manera interactiva mediante competiciones en tiempo real. Se puede utilizar para repasar contenidos y motivar al alumnado realizando competiciones individuales y en grupo, permitiendo el trabajo en equipo y el debate en el aula.
  • Classcraft: plataforma muy visual y atractiva para el alumnado ya que le permite crear personajes como magos/as, sanadores/as y guerreros/as y debe cooperar y participar en las misiones para ganar puntos. Permite adquirir conocimiento y trabajar habilidades como el trabajo en equipo.
  • Toovari: permite crear aulas virtuales donde el alumnado se puede unir con avatares. Utiliza el aprendizaje basado en problemas, mediante desafíos y niveles que deben superar en equipo.
  • Brainscape: permite crear tarjetas digitales y juegos tipo “flashcards”.
  • Duolingo: aplicación que utiliza mecánicas de juego para enseñar idiomas.

Referencias bibliográficas

Gamificación en la enseñanza. (s. f.). Biblioteca de Educación | Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes.

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